Bodenschätze (Diskussionsgrundlage)
Ohne magische Hilfsmittel ist es fast unmöglich, tiefliegende Erzgänge
aufzuspüren. Im Hügel- und Bergland insbesondere der Traben Mountains
lassen sich jedoch mit etwas Glück entsprechende Lagerstädten
finden, die an die Erdoberfläche stoßen. Der Einfachheit halber
sind die möglichen Erzarten auf Kupfer und Eisen (plus ein paar Specials)
beschränkt, da nur bei diesen sinnvolle Weiterverarbeitung möglich
ist.
Die Suche muß durch einen Prospektor erfolgen, dessen Arbeit pro
Monat 100 GS kostet. In dieser Zeit kann er ein Gebiet von ca. 1 km²
gründlich untersuchen. Für jeden Monat wird gewürfelt, ob
der Prospektor etwas gefunden hat oder nicht. Wer es eilig hat, kann gleichzeitig
mehrere Prospektoren losschicken, deren Kosten sich dann addieren.
Soll in einem Gebiet nach Bodenschätzen gesucht werden, wird es
zunächst in Parzellen von 1 km² unterteilt und für diese
die Grundwahrscheinlichkeit festgelegt, mit der etwas gefunden werden kann.
Diese liegt zwischen 0 (es gibt halt Nichts) und 25 Prozent (man stolpert
fast über Erze und Mineralien).
Wie das Würfelverfahren genau aussieht, liegt noch nicht fest.
Zwei Varianten stehen zur Auswahl.
Variante 1:
Liegt das Würfelergebnis unter der Grundwahrscheinlichkeit, wurde
etwas gefunden. Der Spielleiter legt (eventuell in Abstimmung mit dem betroffenen
Spieler) fest, was gefunden wurde. Die Gewinne aus einer Mine entsprechen
den normalen Investitionsregeln. In noch nicht untersuchten Nachbarparzellen
steigt die Wahrscheinlichkeit für einen weiteren Fund um 10 %.
Beschränkungen für Erzminen und Folgebetriebe: Damit eine
Mine halbwegs sinnvoll arbeiten kann, muß eine Mindestinvestition
von 5.000 GS vorhanden sein. Die Höchstinvestition für eine Parzelle
beträgt 10.000 GS. Liegen mehrere ergiebige Parzellen nebeneinander,
so kann alles als ein Bergwerk angesehen werden, die möglichen Höchstinvestitionen
addieren sich. Folgebetriebe (z.B. eine Eisenschmelze) bringen nur bis
zur Höhe der Investitionen für die Mine den normalen Gewinn.
Darüber hinausgehende Investitionen erhalten wegen der hohen Transportkosten
für Fremdmetall einen 5%-Malus.
Variante 2 (komplexer, aber mehr Spannung im Hinblick auf das Ergebnis):
Es wird zwischen drei Kategorien von Erzlagerstätten unterschieden:
-
Wenig ertragreiche Erzlager
Es handelt sich um Erze von schlechter Qualität und in geringer Menge.
Lohnend ist nur der oberflächennahe Abbau.
Der Gewinn aus einer dort angelegten Mine liegt fünf Prozentpunkte
unter den normalen Investitionsgewinnen (-15 bis +25 Prozent).
Investitionen über 10.000 GS erbringen bei einem solchen Erzlager
keinen Gewinn.
Die Grundwahrscheinlichkeit für benachbarte Gebiete, die noch nicht
untersucht wurden, erhöht sich um 6 % (nicht komulativ).
-
Normal ertragreiche Erzlager
Es handelt sich um Erze von durchschnittlicher Qualität und in größeren
Lagerstädten.
Der Gewinn aus einer dort angelegten Mine entspricht den normalen Investitionsgewinnen
(-10 bis +30 Prozent).
Investitionen über 20.000 GS erbringen bei einem solchen Erzlager
keinen Gewinn.
Die Grundwahrscheinlichkeit für benachbarte Gebiete, die noch nicht
untersucht wurden, erhöht sich um 12 % (nicht komulativ).
-
Sehr ertragreiche Erzlager
Es handelt sich um Erze von hervorragender Qualität und in großer
Menge. Es lohnt sich die Anlage großer Bergwerksanlagen mit Tiefstollen
und aufwendiger Entwässerung.
Der Gewinn aus einer dort angelegten Mine liegt fünf Prozentpunkte
über den normalen Investitionsgewinnen (-5 bis +35 Prozent).
Investitionen erbringen in beliebiger Höhe einen Gewinn.
Die Grundwahrscheinlichkeit für benachbarte Gebiete, die noch nicht
untersucht wurden, erhöht sich um 18 % (nicht komulativ).
Von der Grundwahrscheinlichkeit entfallen 50% auf wenig ertragreiche, ein
Drittel auf normal ertragreiche und ein Sechstel auf sehr ertragreiche
Lagerstätten. Gewürfelt wird mit einem W100. Beispiel:
Grundwahrscheinl. (%) 6 12 18 24
wenig ertragr. Erzlager 4 -6 7 - 12 10 - 18 13 -24
normal ertragr. Erzlager 2 - 3 3 - 6 4 - 9 5 - 12
sehr ertragr. Erzlager 1 1 - 2 1 - 3 1 - 4
(Geeigneterweise wählt man als Grundwahrscheinlichkeit immer ein
Vielfaches von 6.)
Wurde etwas gefunden, wird mit einem zweiten W100 bestimmt, was gefunden
wurde:
1 - 60 Eisenmine
61 - 90 Kupfermine
91 - 100 Edelmetall- oder Edelsteinlagerstätte.
Der Fund zieht Glücksritter ins Land, die sich schnellen Reichtum
versprechen. Die wilden Siedlungen außerhalb der Gebiete der Spielfiguren
bringen jede Menge Probleme (von den Spielleitern in den nächsten
Abenteuern zu berücksichtigen).
Bei einer besonders ertragreichen Lagerstätte hat eine gewürfelte
01 eine besondere Bedeutung: Der Prospektor entdeckt völlig überraschend
ein Mithrillager. Als der Fund bekannt wird, kommen 4W6 Zwergenschmiede,
die für (1W10+2)*1000 GS Verarbeitungsstätten errichten.
Wurde in benachbarten Parzellen schon etwas gefunden, entfällt
der Wurf. In diesem Fall enrspricht das Vorkommen denen der Nachbarparzellen
(kann bedeuten, daß man dort mehrere Dinge findet).
Beschränkungen für Erzminen und Folgebetriebe: Damit eine
Mine halbwegs sinnvoll arbeiten kann, muß eine Mindestinvestition
von 5.000 GS vorhanden sein. Liegen mehrere ergiebige Parzellen nebeneinander,
so kann alles als ein Bergwerk angesehen werden, die möglichen Höchstinvestitionen
addieren sich. Folgebetriebe (z.B. eine Eisenschmelze) bringen nur bis
zur Höhe der Investitionen für die Mine den normalen Gewinn.
Darüber hinausgehende Investitionen erhalten wegen der hohen Transportkosten
für Fremdmetall einen 5%-Malus.
Letzte Aktualisierung: 24.11.1999