Inhalt Startseite Index
<<  Anfang <  Zurück Weiter  >

Bodenschätze (Diskussionsgrundlage)

Ohne magische Hilfsmittel ist es fast unmöglich, tiefliegende Erzgänge aufzuspüren. Im Hügel- und Bergland insbesondere der Traben Mountains lassen sich jedoch mit etwas Glück entsprechende Lagerstädten finden, die an die Erdoberfläche stoßen. Der Einfachheit halber sind die möglichen Erzarten auf Kupfer und Eisen (plus ein paar Specials) beschränkt, da nur bei diesen sinnvolle Weiterverarbeitung möglich ist.

Die Suche muß durch einen Prospektor erfolgen, dessen Arbeit pro Monat 100 GS kostet. In dieser Zeit kann er ein Gebiet von ca. 1 km² gründlich untersuchen. Für jeden Monat wird gewürfelt, ob der Prospektor etwas gefunden hat oder nicht. Wer es eilig hat, kann gleichzeitig mehrere Prospektoren losschicken, deren Kosten sich dann addieren.

Soll in einem Gebiet nach Bodenschätzen gesucht werden, wird es zunächst in Parzellen von 1 km² unterteilt und für diese die Grundwahrscheinlichkeit festgelegt, mit der etwas gefunden werden kann. Diese liegt zwischen 0 (es gibt halt Nichts) und 25 Prozent (man stolpert fast über Erze und Mineralien).

Wie das Würfelverfahren genau aussieht, liegt noch nicht fest. Zwei Varianten stehen zur Auswahl.
 

 Variante 1:

Liegt das Würfelergebnis unter der Grundwahrscheinlichkeit, wurde etwas gefunden. Der Spielleiter legt (eventuell in Abstimmung mit dem betroffenen Spieler) fest, was gefunden wurde. Die Gewinne aus einer Mine entsprechen den normalen Investitionsregeln. In noch nicht untersuchten Nachbarparzellen steigt die Wahrscheinlichkeit für einen weiteren Fund um 10 %.

Beschränkungen für Erzminen und Folgebetriebe: Damit eine Mine halbwegs sinnvoll arbeiten kann, muß eine Mindestinvestition von 5.000 GS vorhanden sein. Die Höchstinvestition für eine Parzelle beträgt 10.000 GS. Liegen mehrere ergiebige Parzellen nebeneinander, so kann alles als ein Bergwerk angesehen werden, die möglichen Höchstinvestitionen addieren sich. Folgebetriebe (z.B. eine Eisenschmelze) bringen nur bis zur Höhe der Investitionen für die Mine den normalen Gewinn. Darüber hinausgehende Investitionen erhalten wegen der hohen Transportkosten für Fremdmetall einen 5%-Malus.
 

Variante 2 (komplexer, aber mehr Spannung im Hinblick auf das Ergebnis):

Es wird zwischen drei Kategorien von Erzlagerstätten unterschieden: Von der Grundwahrscheinlichkeit entfallen 50% auf wenig ertragreiche, ein Drittel auf normal ertragreiche und ein Sechstel auf sehr ertragreiche Lagerstätten. Gewürfelt wird mit einem W100. Beispiel: Grundwahrscheinl. (%) 6 12 18 24
wenig ertragr. Erzlager 4 -6 7 - 12 10 - 18 13 -24
normal ertragr. Erzlager 2 - 3 3 - 6 4 - 9 5 - 12
sehr ertragr. Erzlager 1 1 - 2 1 - 3 1 - 4
(Geeigneterweise wählt man als Grundwahrscheinlichkeit immer ein Vielfaches von 6.)
Wurde etwas gefunden, wird mit einem zweiten W100 bestimmt, was gefunden wurde:
  • 1 - 60 Eisenmine
  • 61 - 90 Kupfermine
  • 91 - 100 Edelmetall- oder Edelsteinlagerstätte.
    Der Fund zieht Glücksritter ins Land, die sich schnellen Reichtum versprechen. Die wilden Siedlungen außerhalb der Gebiete der Spielfiguren bringen jede Menge Probleme (von den Spielleitern in den nächsten Abenteuern zu berücksichtigen).
  • Bei einer besonders ertragreichen Lagerstätte hat eine gewürfelte 01 eine besondere Bedeutung: Der Prospektor entdeckt völlig überraschend ein Mithrillager. Als der Fund bekannt wird, kommen 4W6 Zwergenschmiede, die für (1W10+2)*1000 GS Verarbeitungsstätten errichten.

    Wurde in benachbarten Parzellen schon etwas gefunden, entfällt der Wurf. In diesem Fall enrspricht das Vorkommen denen der Nachbarparzellen (kann bedeuten, daß man dort mehrere Dinge findet).

    Beschränkungen für Erzminen und Folgebetriebe: Damit eine Mine halbwegs sinnvoll arbeiten kann, muß eine Mindestinvestition von 5.000 GS vorhanden sein. Liegen mehrere ergiebige Parzellen nebeneinander, so kann alles als ein Bergwerk angesehen werden, die möglichen Höchstinvestitionen addieren sich. Folgebetriebe (z.B. eine Eisenschmelze) bringen nur bis zur Höhe der Investitionen für die Mine den normalen Gewinn. Darüber hinausgehende Investitionen erhalten wegen der hohen Transportkosten für Fremdmetall einen 5%-Malus.


    <  Zurück Seitenanfang Weiter  >
     
    Letzte Aktualisierung: 24.11.1999