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Die Jahre 408 bis 412

Nov. 408 200 Siedler brechen unter Führung Lord Harliniskis auf, um in den Conquered Lands eine neue Siedlung zu gründen.
21.3.409 Ankunft am neuen Siedlungsort. Gründung von Loplof.
04.2.410 Der Wirt von Loplof findet beim Ausheben eines Kellers eine Kiste mit der Chronik der Stadt Lapis und 200 Holzpuppen. Lapis lag etwa eine Tagesreise nördlich von Loplof und ging im Kataklysmus unter. Die Puppen sind verwandelte Einwohner, die angeblich zurück verwandelt werden können.
21.3.410 
Beginn Eckards Abenteuer "Die Greydon-Story"
Während des Gründungsfests von Loplof taucht ein schwarzer Ritter auf und erschlägt mehrere Dorfbewohner. Er stellt sich als Projektion heraus, die der untote Ex-Lord Tal Greydon von Lapis mittels eines Zepters (einem Hesper) erzeugt und die kein eigenes Bewußtsein besitzt. Jeder Schaden, den die Projektion anderen zufügt, führt dem Träger des Hesper Lebensenergie zu. Tal Greydon kann angeblich nur mittels eines magischen Stirnbandes besiegt werden. Dieses wurde mit dem Bruder von Tal, Bendal Greydon, in einem Mausoleum in der Stadt Lapis begraben. Die Lords von Loplof suchen die alte Stadt, um das Stirnband zu finden und Tals unheiligem Dasein ein Ende zu setzen.
22.3.410 Die Lords entdecken die Ruinen des Speerträger-Tempels von Greydon und finden dort einen Gang zu dem gesuchten Mausoleum der Lords von Greydon. "Speerträger" ist eine andere Bezeichnung für Qu'an, die Lords nennen ihn auch Kiri-Jolith.
23.3.410 Das Mausoleum wird erkundet. Die 200 Puppen werden in lebendige Wesen zurück verwandelt. Der Qu'ankleriker Miles Sossip (unehelicher Sohn von Lord Greydon) kehrt zurück. Er war von seinem Gott vor dem Kataklysmus gerettet worden.
29.3.410 Die Lords werden von Miles Sossip zu dem Turm von Tal Greydon in die ehemalige Stadt Chimaron (heute Benni Hill) teleportiert. Dort zerstört Liliana (eine Menschenfrau) mit einem einzigen gewaltigen Schlag den schwarzen Ritter. Hinter einem magischen Schutzwall, einer Wall of Force, sitzt eine Figur, die Lord Harliniskis als einen sehr vertrockneten Lich erkennt. Diese Figur hält den Hesper in Händen. Mit dem Stirnband, dessen goldene Blitze die Wall of Force durchdringen können, können die Lords den Lich vernichten. Er zerfällt zu Staub, die Wall of Force bricht zusammen. Die Gruppe zerstört den Hesper. Gründung von Greydon an der Stelle des alten Lapis. Miles Sossip wird der neue Lord von Greydon 
Ende Eckards Abenteuer
21.01.411 Gründung von Benni Hill mit 47 Kendern (das Unglück nimmt seinen Lauf).
17.8.411 
Beginn Jörgs Abenteuer "Zeitspiele"
Ich treffe zum ersten mal die Gruppe, mit der ich den Auftrag erledigen soll. Alles Menschen, kein einziger Minotauer. Ein rausgeputzter Geck mit Seidenhemd und Waffen, die man bestenfalls als Zahnstocher bezeichnen kann. Wen er damit erschrecken will, ist mir schleierhaft. Ein Magier, der auch nicht besser aussieht. Klein, Bauchansatz, von Muskeln keine Spur. Ein richtiger Stubenhocker. Er riecht sogar nach Papier. Dazu ein schmächtiger Halbelf, den ich fast übersehen hätte und der mit seinen verzottelten Haaren und der grünbraunen Kleidung geradewegs aus dem nächsten Wald entsprungen scheint. Und der keineswegs so aussieht, als könne er mit seinen beiden Scimitars auch umgehen. Ob Macronus da wirklich gewußt hat, wen er anheuert? Der einzige, der nach Krieger aussieht, ist ein Mann namens Hyperion. Groß, breit gebaut, ist sein ganzes Verhalten das eines erfahrenen Kämpfers. Auch seine Waffen und seine Rüstung machen einen soliden Eindruck.
  Macronus erklärt uns den Auftrag: Anscheinend hat jemand einen Aurak, was immer das auch sein mag, in die Vergangenheit geschickt, um bestimmte wichtige Leute zu töten: Die Anführer der Minotauren, die nach dem Kataklysmus aus Ansalon zurück nach Taladas kamen und schließlich die Liga gründeten. Wir sollen hinterher, um die Morde zu verhindern. Mißlingt unser Auftrag, wird es die Liga nicht gegeben haben. Aber da sie existiert, muß unser Auftrag geklappt haben, egal was wir tun werden - oder schon getan haben? Es ist schwierig, sich mit Zeitphänomenen auseinander zu setzen.
  Damit ist auch klar, warum Menschen für den Auftrag notwendig sind. Minotauren waren damals Sklaven. Selbst ich werde mich als solcher ausgeben müssen. Würde nicht die Existenz der Liga ... Zumindest hat das Halsband, das ich tragen muß, ein verstecktes Schloß, so daß ich es jederzeit abnehmen kann.
  Unser "Kontaktmann" in der Vergangenheit ist Q, ebenfalls ein Magier, der sich mit Zeitreisen beschäftigt. Macronus glaubt, daß wir ihn am ehesten von der Wahrheit unserer Herkunft überzeugen können.
  Eine Alternative, unseren Auftrag zu erledigen, spricht niemand an. Die, daß ich in der Rolle eines der damaligen Anführer in der Vergangenheit bleiben muß, um das zu tun, was damals zu geschehen hatte.
21.8.411 Aufbruch in die Vergangenheit. Macronus beginnt mit dem Ritual. Mitten hinein platzt Plötzlich ein KENDER, und bevor ich es verhindern kann, wird er mit uns in die Vergangenheit versetzt.
  Trotz der Störung gelingt der Zeitsprung. Wir landen in Ansalon, etwa vier Wochen vor dem Kataklysmus. Der Kender gehört zu meinem Schrecken mit zu dieser Gruppe. Die anderen freuen sich sogar, ihn zu sehen! Die müssen verrückt sein, und allmählich beginne ich am Verstand meines Arbeitgebers zu zweifeln.
  Der Kender stellt sich als Benni Mc Cloudberriiskis, Lord von Loplof vor. Selbst wenn es unglaublich erscheint, es stimmt. Auch dieser Giacomo Sforza, ich muß ihn jetzt wohl "Lord Giacomo" nennen, ist ein Iskis, und gemeinsam mit dem Kender besitzt er in den Conquered Lands ein riesiges Gebiet, in dem sie ein Dorf gegründet und sogar die Gerichtshoheit inne haben. Selbst Hyperioniskis hat noch eine Überraschung für mich parat. Er ist Utraskleriker, was aber seinem Kampfvermögen keinem Abbruch tut.
  Im Laufe der nächsten Tage erzählt mir der Kender mindestens dreimal die bisherige Geschichte des Ortes. Sie bildet (stark gekürzt und berichtigt durch die anderen Mitglieder dieser 'Söldnertruppe') den Anfang der Chronik. Von ihnen erfahre ich auch, was es mit Drakoniern auf sich hat. Es sind Wesen, die mit Hilfe von Magie aus Eiern metallischer Drachen geschaffen wurden. Wir werden es also mit einem interessanten Gegner zu tun bekommen. In diesem Fall mit einem sehr interessanten sogar. Wird ein Aurak getötet, explodiert er wie ein Feuerball.
  Der erste Kontakt mit den Minotauren Ansalons ist ein Schock. Sklaven, alles Sklaven! Wo ist das Feuer, wo das energische Auftreten, das einen Minotauer ausmacht. Ich habe das Gefühl, daß sie sogar plumper aussehen als die Angehörigen der Gehornten Häuser der Liga. Wie Pflugochsen schlurfen sie ihren Herren hinterher, sogar die, die als Wächter Waffen tragen dürfen. Zum Glück wird sich dieses Bild schon in wenigen Wochen ändern. Selbst so läßt es sich nur schwer ertragen. Nie wieder wird ein Minotauer als Sklave gehalten werden, wenn ich es verhindern kann.
  In mehreren Gefechten können wir die Helfer des Auraks ausschalten. Es zeigt sich, daß alle, sogar der Kender, gute Kämpfer sind, und allmählich wächst mein Respekt vor Lord Sforzaiskis.
  Um den Drakonier selbst zu erwischen, stellen wir ihm eine Falle. Ich gebe mich als Cavis aus in der Hoffnung, daß er auf mich losgeht (man merkt, der Wahnsinn dieser Menschen - und des Kenders - ist ansteckend). Und bevor dumme Fragen kommen: Ja, ich spiele den Cavis, der damals vor 400 Jahren die Minotauren in die Freiheit führte. Die Falle funktioniert. Wir schaffen es, den Aurak zu töten - und fast auch mich. Ich muß feststellen, daß es noch etwas schlimmeres als Kender gibt: Drakonier. Einfach nur dastehen zu müssen und darauf zu warten, daß ein Aurak explodiert, ohne daß man etwas gegen ihn tun kann, ist furchtbar.
28.7.412 Wir sind wieder zurück. In der Vergangenheit waren wir drei Wochen, in unserer eigenen Zeit ist mittlerweile fast ein Jahr vergangen!
  Der Turm ist leer, ausgeräumt und verlassen, Macronus verschwunden. In einem Brief teilt er uns mit, wo wir unsere Belohnung abholen können. Und er teilt uns etwas fast Unglaubliches mit. Er ist Q, der sich durch unsere Hilfe selbst einen Zauberspruch zukommen ließ, um in die Zukunft reisen zu können. Seine Gestalt als Minotauer hatte er sich durch einen "Wish" besorgt. 
Ende Jörgs Abenteuer
1.8.412 Da ich jetzt arbeitslos bin, bietet mir Lord Sforzaiskis an, mit nach Loplof zu kommen. Er besitzt dort ein Gestüt und ich hätte die Möglichkeit, mich einzukaufen. Ich bin dazu entschlossen, mich dort zumindest mal umzuschauen. Man wird älter und reifer. Die Vorstellung, eine eigene Ranch aufzubauen in einem Gebiet, in dem man noch sein eigener Herr ist, klingt mit einem Mal verlockend.
23.8.412 Ankunft in Loplof. Der Ort liegt wirklich mitten in der Wildnis der Conquered Lands. Man geht ein ziemliches Wagnis ein, läßt man sich hier nieder. Trotzdem leben im Ort und der Umgebung fast 450 Siedler. Der dritte Lord von Loplof, Harliniskis, stellt sich als Mislaxakleriker heraus (er nennt seine Göttin Mishakal). Er missioniert ganz offen und hat sogar einen Tempel bauen lassen! Eindeutig ein Verstoß gegen die Gesetze der Liga. Aber hier draußen, in der Wildnis an der Grenze zu Thenol, scheint das niemanden zu stören. Na gut, so lange er sich sonst anständig verhält, werde auch ich nichts sagen.
  Das Gestüt, um das es geht, ist ein schönes Anwesen mit großem Steingebäude, und auch die Pferde sind nicht schlecht. Ich schließe mit Lord Sforzaiskis den Handel ab, mich mit fünftausend Goldstücken als gleichberechtigter Partner einzukaufen. Als Anzahlung gebe ich ihm meinen Schutzring im Wert von zweitausend Goldstücken.
 21.9.412
Beginn Bernds Abenteuer "Die Krone von Set"
Während des Frühlingsfestes überfallen vermummte Gestalten, angeführt von einem Ritter in schwarzer Rüstung, Loplof. Der Angriff kann leicht abgeschlagen werden, aber irgend etwas wird aus dem Baumhaus des Kenders gestohlen. Es stellt sich heraus, daß es ein Stück eines Artefaktes war. Offensichtlich versuchen die Diebe, das Teil wieder zusammen zu setzen.
  Wir machen uns an die Verfolgung. Schließlich kann der Gegner gestellt werden, als er gerade versucht, durch ein Ritual, bei dem ein Phönix geopfert werden soll, das Artefakt wieder herzustellen. Wir schaffen es, das Ritual zu stören und den Phönix zu befreien. Als Dank erfüllt er jedem einen Wunsch. Ich erbete mir von ihm Zuchtpferde.
  Noch während der Heimreise erhalten wir beunruhigende Nachrichten aus Loplof. Die Herren von Elredd, einem Ort westlich der Traben Mountains, versuchen, den Ort zu übernehmen. Lord Harliniskis bittet uns, so schnell als möglich zurück zu kommen, weil er Angst hat, daß der Ort über kurz oder lang erobert wird.
17.11.412 Ankunft in Greydon; die Befürchtungen bestätigen sich. Es gab mehrere Kämpfe, schließlich wurde der Ort vor etwa einer Woche erobert.
18.11 412 Ankunft in Loplof 
Ende Bernds Abenteuer
   
 
Beginn Werners Abenteuer "Suderham"
Loplof sieht furchtbar aus. Der Ort ist völlig verwüstet und geplündert, die Einwohner verschwunden. Es gibt deutliche Spuren harter Kämpfe, auch viele Tote. Mit Mühe können wir einige vereinzelte Flüchtlinge finden. Die Angreifer kamen tatsächlich aus Elredd, und sie wollten anscheinend Sklaven machen. Alle überlebenden Einwohner wurden weggeschafft.
  Wir nehmen die Verfolgung auf, um sie zu befreien. Die Lords stellen sich die Frage, wieso die Herrscher von Elredd plötzlich so blutrünstig benehmen, war das Verhältnis zu dem Ort doch bisher eher freundschaftlich.
  Die Antwort findet sich bei unserer Ankunft. Elredd wurde von den gleichen Fremden erobert wie Loplof. Anders als Loplof haben sie diesen Ort jedoch besetzt, weil sie die dortigen Eisenminen ausbeuten möchten. Einige der ehemaligen Bewohner Loplofs werden in einem der Stollen als Sklaven gehalten. Als sich dann auch noch herausstellt, daß unsere Gegner Drakonier als Verbündete haben, schließe ich mich mit großem Vergnügen dem Kampf gegen sie an.
  In Suderham, der Festung der Angreifer, kommt es zur entscheidenden Auseinandersetzung. Ergebnis ist ein Waffenstillstand, bei dem Interessensgebiete für beide Seiten ausgehandelt werden. Die Traben Mountains sind die Grenzlinie. Alle Einwohner Loplofs werden freigelassen, und die Herrscher von Suderham verpflichten sich, zukünftig Elredd in Frieden zu lassen.
24.12.412 Rückkehr mit den befreiten Dörflern nach Loplof 
Ende Werners Abenteuer
  Loplof hat mehr als die Hälfte seiner Bewohner verloren. Nur etwa 200 Leute kehren aus Suderham nach Loplof zurück, der Rest ist tot oder zieht weg.
  Auch das Gestüt ist ruiniert. Da ich schon mehrfach Ärger mit Anhängern Lord Harliniskis hatte (besonders sein Apprentice will mich ständig auf den "rechten Weg" bringen), beschließe ich, meine Anzahlung an Lord Giacomo in den Wind zu schreiben und mit Hyperioniskis zu gehen. Er will auf halbem Weg zwischen Loplof und den Traben Mountains einen eigenen Ort namens Utras Ville gründen.
  Ich werde mich nördlich davon im Tal des Dull River niederlassen. Neben einem neuen Gestüt werde ich auch ein Sägewerk errichten, für den Aufbau des nahen Utras Ville bestimmt eine gute Investition.
31.12.412 Phönix beim Neujahrsfest in Benni Hill


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Letzte Aktualisierung: 28.6.2001