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IV. Bevölkerungsentwicklung eines Gebiets

Die natürliche Fluktuation aus Geburten, Todesfällen, ungesteuerten Zu- und Wegzügen ist direkt an die Einkommensentwicklung gekoppelt. Dieser Würfelwurf sagt somit etwas über die allgemeine Entwicklung der Region aus und kann so auch für Orte verwendet werden, die nicht den SCs gehören.
  1. Pro 2 GS, die das Einkommen vom Mittelwert abweicht, steigt bzw. sinkt die Einwohnerzahl um ein Prozent. Damit ergibt sich eine mögliche Veränderung von maximal fünf Prozent.

  2.  
  3. Aufgrund besonderer Entscheidungen der Lords (z.B. Steuerbefreiung, aktive Hilfe) kann der aktuelle Spielleiter das nach 1. ermittelte Ergebnis modifizieren. Ein gewürfelter Mindestwert (4mal die 1) sollte aber auf jeden Fall zu einer Abnahme führen, der Maximalwert (4mal die 6) zu einer Zunahme.

  4.  
  5. Der Harlinbonus wird für das Bevölkerungswachstum direkt übernommen, das in diesem Fall 5% übersteigen darf.
Der Spielleiter kann aus besonderen Gründen eine stärkere Änderung der Bevölkerung festlegen. Starker Zuzug ergäbe sich zum Beispiel aus Goldfunden, ein starker Abgang aufgrund einer Invasion aus Thenol. Eine Seuche könnte die Todesrate in die Höhe treiben, die heimliche Beimengung eines Fruchtbarkeitstranks ins Trinkwasser die Geburtenrate. Ein Grund für Abwanderung sind auf jeden Fall hohe Steuen. Bei Steuersätzen über 25% kann, über 33% muß der Spielleiter einen Bevölkerungsrückgang festlegen.

Die Spielerfiguren können den Zuzug durch Werbemaßnahmen fördern. Da die Menge, in der Zuzug erfolgen kann, praktisch unbegrenzt ist, greift folgende Regelung ein: Pro 150 Goldstücke, die für Werbemaßnahmen ausgegeben werden, kommen 1d8 Neusiedler innerhalb der nächsten 1d12 Monate.

Durch besonders auffällige monumentale Bauten - man denke nur an die Pyramiden von Gizeh, den Koloß von Rhodos oder das Colosseum in Rom - steigert sich natürlich die Bekanntheit des Ortes. Eine solche Konstruktion bewirkt ein zusätzliches konstantes Bevölkerungswachstum durch Zuzug in Höhe von bis zu 5% pro Jahr. Ein derartiges Bauwerk wäre zum Beispiel der Utrastempel von Hyperion, so er jemals fertig wird. Harlins Rumpelkammer fällt leider nicht in diese Kategorie. Greydon z.B kekommt für die Statue und dem Tempel ein zusätzliches Bevölkerungswachstum von 2% pro Jahr zugestanden.

Wichtig: Alle oben aufgeführten Zuwächse wirken nur, wenn eine entsprechende Infrastruktur geboten wird. Ansonsten gehen die Leute einfach wieder.

Damit eine Siedlung eine bestimmte Einwohnerzahl überschreitet, müssen folgende Kriterien erfüllt werden:
 

Einw.-Zahl
Bezeichnung
Voraussetzungen
Fakt.*
Anmerkungen
< 100
--
 
0,75
 
> 100
Weiler
Mühle u. Laden innerhalb einer halben Tagesreise
0,75
 
> 300
Dorf
Mühle, Laden und Handwerker im Ort 
befestigter Zufluchtsort (Fort)
1,00
müssen gezielt angeworben werden
> 500
Dorf
Befestigter Ortskern (Wall, Palisade) 
mind. 50% der Einwohnerzahl im Umland
1,00
einzelne, nicht organisierte Diebe 
wöchentlicher Markt 
Läden u. Handwerker siedeln sich von allein an
> 1.000
Kleinstadt
Stronghold, Burg 
Ort älter als 5 Jahre 
mind. die gleiche Einwohnerzahl im Umland
1,25
Diebesgilde
> 2.000
Stadt
Stadtmauer 
reguläre Truppen
1,25
NPC-Priester 
einzelne Magier
> 5.000 Stadt Festungsanlage 
Ressourcen oder günstige Verkehrslage 
Ort älter als 10 Jahre 
mind. die doppelte Einwohnerzahl im Umland
1,25 Tempelanlage
> 10.000 Großstadt Ort älter als 15 Jahre 1,50 Magiergilde 
täglicher Markt
> 20.000 Großstadt Ort älter als 25 Jahre 1,50  
> 100.000 Metropole   1,50  

*) Modifikation der Lebenshaltungskosten durch die Umgebung (vergl. Kapitel I)


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Letzte Aktualisierung: 28.6.2000